• UML: Diagrama de secuencia

    Diagrama de Secuencia.

    Introducción.


    El diagrama de Secuencia, muestra gráficamente los eventos que originan los actores dentro de un sistema y cómo se comunican (interactúan) entre sí a lo largo del tiempo. Esta descripción es importante porque puede dar detalle a los casos de uso, aclarándolos al nivel de mensajes. El diagrama de secuencia es más adecuado para observar la perspectiva cronológica de las interacciones, muestra la secuencia explícita de mensajes y son mejores para especificaciones de tiempo real y para escenarios complejos. La creación de los diagramas de secuencia forma parte de la investigación para conocer el sistema, por lo que es parte del análisis del mismo.

    Definición.

    Los diagramas de secuencia ilustran la interacción entre objetos y el orden secuencial en el que ocurren dichas interacciones, es decir cómo se comunican los objetos entre sí.

    Propósitos.

    Poner énfasis en el orden y momento en que se envían los mensajes a los objetos.
    Proporcionar un camino a partir de los escenarios para describir las operaciones en una forma más detallada.
    Mostrar la secuencia de comportamiento de un caso de uso.

    Características.

    Mostrar la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto.
    Cada objeto viene dado por una barra vertical.
    El tiempo transcurre de arriba abajo.
    Cuando existe demora entre el envío y la atención se puede indicar usando una línea oblicua

    Ventajas.

    Da la posibilidad de representar los mensajes en función del tiempo.
    La separación de los mensajes no indica intervalos o cantidades de tiempo, solo ordenación temporal. 
    Es posible añadir restricciones temporales.

    Desventajas.

    Una representación de un diagrama de secuencia demasiado largo, puede ser difícilmente entendido por alguien ajeno al sistema.

    Elementos.

    OBJETOS:

    Se obtienen de los diagramas de casos de uso, y se representan con dos componentes: opcionalmente el nombre del objeto, y la clase a la que pertenece.


    MENSAJES:

    Es una comunicación entre objetos que transmite información con la expectativa de desatar una acción. La recepción de un mensaje es, normalmente, considerada un evento Se representan mediante una flecha horizontal que va desde la línea de vida del objeto que envió el mensaje hasta la línea de vida del objeto que ha recibido el mensaje.


    MÉTODOS Y OPERACIONES:

    Son representados con rectángulos que se encuentran sobre la línea del objeto al cual pertenecen. La longitud de estos rectángulos se puede usar para determinar cómo se va estableciendo el control durante la secuencia, ya que un método obtiene el control desde el inicio del rectángulo hasta el final del rectángulo.


    RECURSIVIDAD:

    En ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a sí misma. A esto se le conoce como recursividad y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación.


    Ejercicio Práctico:

    Caso de Uso: Logueo del sistema




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